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Maya Lektion 2.2 - Extrusion

Extrusion ist die primäre Methode zum Hinzufügen zusätzlicher Geometrie zu einem Mesh in Maya.

Das Extrude-Werkzeug kann auf beiden Flächen verwendet werden oder Kanten, und kann unter Mesh → Extrude oder durch durch Drücken des Extrudiersymbols in der Polygonablage oben im Ansichtsfenster (im obigen Bild rot hervorgehoben) aufgerufen werden.

Sehen Sie sich das beigefügte Bild an, um zu erfahren, wie eine einfache Extrusion aussieht.

Auf der linken Seite haben wir mit einem einfachen alten Standardwürfel begonnen.

Wechseln Sie in den Gesichtsmodus, wählen Sie Klicken Sie auf die Schaltfläche "Extrudieren" im Polygonfach.

Es wird ein Manipulator angezeigt, der wie eine Verschmelzung der Werkzeuge "Verschieben", "Skalieren" und "Drehen" aussieht. In gewisser Hinsicht ist es nach einer Extrusion wichtig, dass Sie das neue Gesicht entweder verschieben, skalieren oder drehen, so dass Sie nicht mit überlappender Geometrie enden (mehr dazu später). In diesem Beispiel haben wir die neuen Flächen einfach mit dem blauen Pfeil um ein paar Einheiten in positiver Y-Richtung verschoben.

Beachten Sie, dass es in der Mitte des Werkzeugs keinen

globalen Maßstab -Manipulator gibt. Dies liegt daran, dass das Übersetzungswerkzeug standardmäßig aktiviert ist. Wenn Sie das neue Gesicht gleichzeitig auf allen Achsen skalieren möchten, klicken Sie einfach auf einen der Würfelskalen, und in der Mitte des Symbols erscheint eine globale Skalierungsoption Klicken Sie einfach auf den blauen Kreis, der den Rest des Werkzeugs umgibt, und die restlichen Rotationsoptionen werden angezeigt.

02 von 04

Flächen zusammenhalten

Drehen aus "Keep Faces Together" führt zu einem ganz anderen Ergebnis mit dem Extrude-Werkzeug.

Das Extrude-Werkzeug hat auch eine Option, die eine ganz andere Menge von Ergebnissen ermöglicht,

Maya's Keep Faces Together Option Keep Faces Together

. Wenn "Gesichter zusammenhalten" aktiviert ist (standardmäßig), werden alle ausgewählten Flächen als einzelner fortlaufender Block extrudiert, wie wir in den vorherigen Beispielen gesehen haben. Wenn die Option jedoch deaktiviert ist, wird jedes Flächenelement zu einem separaten Flächenelement Extrusion, die skaliert, gedreht oder in einem eigenen lokalen Raum übersetzt werden kann. Um die Option auszuschalten, gehen Sie zum Menü

Mesh

und deaktivieren Sie Keep Faces Together . Das Einfügen von Extrusionen mit deaktivierter Option ist äußerst nützlich, um sich wiederholende Muster (Kacheln, Fenster, Fenster usw.) Zu erstellen. Sehen Sie sich das Bild oben an, um einen Vergleich zwischen den beiden Extrusionstypen zu erhalten eine 5 × 5-Polygonebene. Das Modell auf der linken Seite wurde erstellt, indem alle 25 Teilflächen ausgewählt und eine einfache Extrusion mit der Option "Teilflächen zusammenhalten" aktiviert wurde - für das Objekt auf der rechten Seite war die Option deaktiviert.

In jedem Beispiel war der Extrusionsprozess praktisch identisch ( Extrude → Scale → Translate), aber das Ergebnis ist völlig anders.

Hinweis:

Kantenextrusionen mit gesperrten Keep-Faces können einige

sehr, sehr

chaotische Ergebnisse erzeugen. Bis Sie mit dem Werkzeug vertrauter geworden sind, stellen Sie sicher, dass die Seiten zusammen bleiben, wenn Sie Kantenextrusionen durchführen! 03 von 04 Nicht-Verteilergeometrie Nicht-Verteiler Geometrie ist eine häufige Falle für Anfänger, weil sie so schwer zu erkennen ist. Extrusion ist unglaublich leistungsfähig, ich würde nicht zögern, sie das "Brot und Butter" eines richtigen Modellierungs-Workflows zu nennen. Bei unvorsichtigem Einsatz kann das Werkzeug jedoch unbeabsichtigt zu einem relativ schwerwiegenden Topologieproblem mit der Bezeichnung

Nichtverteilergeometrie

führen.

Non-Manifold Geometery Die häufigste Ursache für Nichtverteilergeometrie ist, wenn ein Modellierer versehentlich

zweimal extrudiert ohne Verschieben oder Skalieren der ersten Extrusion. Die resultierende Topologie besteht im Wesentlichen aus einer Reihe von unendlich dünnen Flächen, die direkt über der Geometrie liegen, aus der sie extrudiert wurden. Das größte Problem bei nicht-mannigfaltigen Geometrien ist, dass sie auf einem nicht unterteilten Polygonnetz praktisch unsichtbar sind kann die Fähigkeit des Modells, richtig geglättet zu werden, vollständig zerstören.

Zur Problembehandlung der nicht mannigfaltigen Geometrie: Es ist wirklich die halbe Miete, zu wissen, wie man nicht-mannigfaltige Gesichter erkennen kann. Im obigen Bild ist die nicht-mannigfaltige Geometrie im Gesichtsauswahlmodus deutlich sichtbar und sieht wie ein Gesicht aus direkt auf einer Kante sitzen.

Hinweis:

Um die Nicht-Mannigfaltigkeitsgeometrie auf diese Weise zu erkennen, müssen Sie Maya's Gesichtsauswahleinstellungen auf

Mitte

und nicht auf

setzen . Gehen Sie dazu zu Windows → Einstellungen / Einstellungen → Einstellungen → Auswahl → Wählen Sie Gesichter mit: und wählen Sie Zentrieren . Wir haben bereits die Nicht-Verteilergeometrie in a separater Artikel, in dem wir einige der besten Möglichkeiten zur Lösung des Problems behandeln. Im Fall von nicht-mannigfaltigen Gesichtern gilt, je schneller Sie das Problem erkennen können, desto einfacher wird es behoben. 04 von 04 Flächennormalen Deaktivieren Sie Zweiseitige Beleuchtung, um die Flächennormale zu sehen deines Netzes. Umgekehrte Normalen erscheinen schwarz, wie das Bild oben.

Ein letztes Konzept, bevor wir zur nächsten Lektion übergehen.

Gesichter in Maya sind nicht von Natur aus zweiseitig? Sie sind entweder nach außen gerichtet, zur Umgebung oder Sie stehen in Richtung der Mitte des Modells.

Wenn Sie sich fragen, warum wir dies in einem Artikel vorstellen, der sich sonst auf das Extrudierwerkzeug konzentriert, liegt das daran, dass die Extrusion gelegentlich die Normalen eines Gesichts verursachen kann wird unerwartet umgekehrt.

Surface Normals in Maya Normale in Maya sind unsichtbar, es sei denn, Sie ändern explizit Ihre Anzeigeeinstellungen, um sie anzuzeigen. Der einfachste Weg, um zu sehen, wie die Normalen eines Modells aussehen, ist das Menü

Lighting

am oberen Rand des Arbeitsbereichs und das Kontrollkästchen

Zweiseitige Beleuchtung

. Mit zweiseitiger Beleuchtung ausgeschaltet. Umgekehrte Normale erscheinen schwarz, wie im Bild oben dargestellt. Hinweis: Flächennormalen sollten generell nach außen gerichtet sein, zur Kamera & Umgebung, jedoch sind beim Rückwärtsfahren

Sie können beispielsweise eine innere Szene modellieren.

Um die Richtung der Oberflächennormalen eines Modells umzukehren, wählen Sie das Objekt (oder einzelne Flächen) aus und gehen Sie zu Normalen → Umgekehrt . Ich arbeite gerne mit deaktivierter Zweiseitiger Beleuchtung, damit ich oberflächennormale Probleme identifizieren und beheben kann, sobald sie auftauchen. Modelle mit gemischten Normalen (wie die auf der rechten Seite des Bildes) verursachen normalerweise Probleme mit Glättung und Beleuchtung später in der Pipeline und sollten im Allgemeinen vermieden werden.

Das ist alles für Extrusion (vorerst). In der nächsten Lektion werden wir einige Topologie-Tools von Maya behandeln.

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